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第621章 阿丽雅的引荐3(第3页)

虽然文章也坦诚社交游戏的生命周期可能较短,最多只有两年时间,但平均每年3亿到4亿美元的进账,两年时间,不用多说,按照7亿美元总收入计算,无论是开发商ea还是运营商facebook,都绝对是赚钱赚到手软。

要知道,随后的一个facebook知名游戏博主透露,《开心农场》这款开发周期只有两个月时间的社交游戏,预算支出主要是开发团队的薪资,整体制作成本甚至都还不到100万美元。

100万美元不到的预算开支,换来两年7亿美元的巨额收入,这已经可以用抢钱来形容了。

随着伊格瑞特公司的官方报道,很多原本对《开心农场》还不是太感兴趣的用户纷纷点入了伊格瑞特门户的游戏直通接口,原本没有开通facebook的用户还特意为了这款游戏开通了自己的社交平台。

无论是网络门户还是传统媒体,随着伊格瑞特门户的这篇报道,都在很短时间内被这款游戏的突然爆红所吸引。

然后,当媒体记者纷纷收集资料准备第二天的相关报道时,越来越多人也意识到,《开心农场》成功的根本,或许并不在于这款游戏本身。当然,对于玩家来说,这款集休闲社交于一体的网页游戏,而且还是第一款使用了伊格瑞特公司fsh动画技术的网页游戏,趣味性和可玩性都非常出色,但它成功的根本,还是伊格瑞特公司几乎垄断了互联网门户的庞大用户基数。

最近几年,一直有关注互联网产业的产业分析师好奇伊格瑞特门户该如何对自身庞大的用户群进行变现,毕竟此前几年,伊格瑞特公司的主要收入来源一直都是软件销售,增长迅速的广告业务和电子商务,虽然都依托了伊格瑞特公司的庞大用户群,但其中关联终究不算太直接紧密。

因此导致一些媒体甚至预测,随着互联网用户规模持续指数级地增加,面对迅速膨胀的巨额运营成本,伊格瑞特公司很可能不得不主动将这自身独占的网络接口分摊出来,以便降低成本。

或者此前的sn门户和aol门户开通,就是这种原因。

现在,一款制作预算还不到100万美元的社交游戏,刚一出世,就直接证明了伊格瑞特公司巨量用户规模的庞大商业潜力。

两年时间,预计7亿美元的总收入,按照业内挖掘出来的分成规则,伊格瑞特公司将会先拿走总收入的20作为运营开支,这其中其实还存在着可能高达一半的水分,剩余的80,伊格瑞特公司与隶属于丹妮莉丝娱乐的开发商ea平分。

综合下来,伊格瑞特公司能够从预计7亿美元的总收入中进账超过4亿美元,即使除去营销运营成本和后期税务等等全部开支,预计净利润也不会低于2亿美元,平均每年净赚1亿美元。

此前3月份公布的1993年《财富》杂志美国企业500强中,全年净利润超过1亿美元的公司,也只有129家而已。

对于伊格瑞特公司而言,这只是一款社交游戏带来的收益。

既然已经证明了这种模式的成功,伊格瑞特公司难道会只推出这一款游戏吗?

当然不可能。

可以想见,未来只是在线游戏一项,依靠自身堪称恐怖的庞大用户群,只要运营得当,就能给伊格瑞特公司带来源源不断的巨额利润。

对于周五特意因为《开心农场》的事情从洛杉矶飞往旧金山的西蒙而言,这款游戏的爆红,既有些意外,也在预料之中。

曾经的历史上,《开心农场》可以说是第一款被北美游戏厂商山寨并且获得巨大成功的社交游戏。

中国的《开心农场》2008年推出,获得了现象级成功,随后的2009年,美国的一个游戏工作室zynga紧随推出了跟风模仿的《farville》,这款山寨游戏依托当年迅速成长的facebook平台,短短两个月时间就成为facebook上第一款用户总量突破1000万的社交游戏。

随后几年时间,《farville》的巅峰玩家数量一度超过8000万,为开发商zynga带来了大笔收入。

最风光时期,zynga公司依靠《farville》的收入,每周都召开盛大的狂欢派对,公司还为全体员工赠送国际旅行,并且在旧金山建造了价值上亿美元的总部大楼,相比某个被腾讯用几百万就买断了《开心农场》运营权的苦逼工作室,zynga可谓风光一时,后来的ipo也获得了市场的追捧,市值最高时曾一度突破50亿美元。

这一次,西蒙亲自主导的全新《开心农场》,依靠伊格瑞特公司几乎垄断的互联网接口,又是第一款利用全新fsh动画技术开发的互联网社交游戏,在单日活跃用户超过2000万的伊格瑞特门户首页力推下短短一周获得接近700万玩家,并没有太超出西蒙的预料。

曾经的《farville》巅峰时期用户规模达到8000万,这一次的《开心农场》,西蒙对于伊格瑞特运营团队全球最高5000万用户规模的预测也并不觉得遥不可及。

只是刚刚过去的第一个季度,北美万维网接入用户数量就已经突破5200万,网民数量达到8500万,全球范围内的互联网用户数量也已经接近15亿。

预计1994年年底,只是北美互联网用户规模就将达到115亿,全球范围内可能接近2亿。

再往前的1995年,随着海外互联网用户的大规模爆发,全球网民数量甚至可能达到4亿。

这就是《开心农场》全球5000万用户的基础。

另一方面,现阶段的互联网,就如同公共电视网垄断时代的电视行业。

因为有线电视和流媒体等视频娱乐模式还没有兴起,北美的几大公共电视网,经常还能出现诸如《宋飞正传》收官超过7000万收视观众的现象级电视剧。这在后来有线电视全面开花流媒体快速发展的时代是完全不可想象的。

同样,现阶段的互联网,娱乐内容也远不如曾经《farville》时代丰富,当时已经有《魔兽世界》,已经有youtube,单机游戏制作水准已经接近电影级别,智能手机也开始盟友,那时候的用户有着太多其他可以娱乐的选项。

现在,至少在其他同类型社交休闲游戏推出之前,就只有《开心农场》。

不仅如此,《开心农场》的现象级成功,存在着很明显的不可复制性。曾经无论是中国还是美国的两家开创现象级农场游戏的厂商,随后推出的产品都没有再打破自身的纪录。

因此,在西蒙看来,5000万玩家的巅峰用户规模,只是北美本土都不是没有可能达到,更不要说全球。

当一款游戏的用户规模足够庞大,哪怕只有很少一部分人贡献很少一部分收益,综合起来,都会让很多普通的大卖游戏望尘莫及。

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